MEETING SCUOLA VELA 2017
DATE CIRCOLO ORGANIZZATORE PROVINCE INTERESSATE OBIETTIVI
29 Luglio
1° CIRCOLO REMIERO-VELICO-TERRACINA LATINA Reclutamento e Sviluppo
30 Luglio
PLANET SAIL BRACCIANO- BRACCIANO ROMA Reclutamento e Sviluppo
ORGANIZZAZIONE: nelle date e località sopra elencate si disputerà la
fase provinciale del Meeting Scuola Vela. E' un'iniziativa della
Federazione Italiana Vela in collaborazione con le Zone al fine di
fidelizzare all'attività velica delle nuove leve nelle Scuole di Vela.
Il Meeting sarà incentrato sul Gioco Vela, attraverso attività ludiche
di avviamento alla vela per l'acquisizione dei fondamentali di regata.
Al termine del Meeting verrà stilata una graduatoria con la quale la
Zona convocherà i migliori atleti alla fase Zonale e successivamente a
quella Nazionale. Le spese di vitto e alloggio per entrambe le fasi
saranno a carico dei partecipanti. Esperienza richiesta: essere
tesserati Scuola Vela.
PARTECIPANTI: allievi con tessera Scuola Vela dai 6 ai 15 anni.
LOCALITA' E PROGRAMMA DEL MEETING: Le attività si svolgeranno nelle
acque antistanti il Circolo organizzatore secondo il programma che ogni
Circolo/Zona definiranno. La durata dei meeting è decisione di ogni
entità organizzatrice e potrebbe essere da un giorno pieno a tre giorni.
TESSERAMENTI: Tutti i partecipanti dovranno essere in regola con il
tesseramento FIV 2017 (compresa la validità in corso del certificato
medico). Le tessere dovranno essere presentate alla Segreteria del
Circolo all'atto dell'iscrizione.
PREMI: La premiazione (consegna di attestato di partecipazione o similare) avrà luogo al termine delle attività.
RESPONSABILITA': I partecipanti e i loro istruttori sono gli unici
responsabili per la decisione di prendere parte al meeting. Gli
organizzatori declinano ogni e qualsiasi responsabilità per danni che
possono subire persone e/o cose, sia in terra che in acqua, in
conseguenza della loro partecipazione. E' competenza dei partecipanti e
dei loro istruttori decidere in base alla loro capacità, alla forza del
vento, allo stato del mare, alle previsioni meteorologiche, se uscire in
mare.
DIRITTI FOTOGRAFICI E/O TELEVISIVI: I concorrenti concedono pieno
diritto e permesso al Circolo organizzatore di pubblicare e/o
trasmettere tramite qualsiasi mezzo mediatico, ogni fotografia o ripresa
filmata di persone o barche durante l'evento, inclusi ma non limitati
a, spot pubblicitari televisivi e tutto quanto possa essere usato per i
propri scopi editoriali o pubblicitari o per informazioni stampate.
ATTIVITA' LUDICO RICREATIVE :
Giochi a terra:
1. Caccia al tesoro (obiettivo conoscenza)–Singolo o a squadre:
nascondere parti dell'attrezzatura (cime, timoni, derive, ecc…) in
numero uguale ai partecipanti. Vince chi impiega il minor tempo a
recuperare tutti gli oggetti.
2. Poca cima poco marinaio (conoscenza, manualità)–Singolo o a
squadre: ogni partecipante riceve una cima ed eseguirà i nodi richiesti.
Vince chi li eseguirà correttamente nel minor tempo;
3. Cima cimetta (manualità)–Singolo o a squadre: ogni partecipante
riceve cime impicciate che deve mettere in chiaro. Vince chi impiega il
minor tempo; 4. Gimkana (coordinazione)–Singolo o a squadre: percorso
obbligato a tempo. Es.: partire da una capannina di derive, slalom tra
le pagaie, passaggio sotto il primo picco, salto del secondo, lancio
della palla all'interno di una barca, trasportare il carrellino fino
al traguardo. Vince chi completa correttamente il percorso nel minor
tempo;
5. Vesti la barca (conoscenza, manualità)–Singolo o a squadre: armare
una o più barche. Vince chi arma correttamente nel minor tempo;
6. Eolo (conoscenza, orientamento)–Singolo o a squadre: l'istruttore
pone un oggetto a terra in direzione nord, si volge con il corpo nelle
varie direzioni e gli allievi debbono indovinare la direzione ed
abbinarvi il vento. Variante: l'istruttore nomina un vento, gli allievi
debbono girarsi nella giusta direzione.
Giochi in acqua:
1. Coccodrillo (ambientamento, destrezza, acquaticità)–Singolo o a
squadre: corsa in acqua con un oggetto (es. un secchiello) sino ad una
boa e ritorno. Vince chi impiega il minor tempo e ha maggiore
acquaticità;
2. Sottomarino (ambientamento, acquaticità)–Singolo: l'istruttore
trattiene lo scafo capovolto in acqua bassa e gli allievi passano sotto
lo scafo. Vince chi esegue correttamente l'esercizio;
3. Passa palla (ambientamento,equilibrio, coordinazione
oculo-manuale)–Singolo: gli allievi in barca si passano velocemente la
palla, al fischio dell'istruttore chi ha toccato per ultimo la palla fa
penitenza (es. tuffarsi in acqua e risalire in barca). Vince chi ha
eseguito correttamente la penalità;
4. Cavalluccio marino (ambientamento, equilibrio, nuoto)–A squadre:
due allievi spingono la barca da poppa mentre altri due la trainano da
prua nuotando sino ad una boa, cambio dei ruoli e ritorno. Vince la
squadra che impiega il minor tempo;
5. All'arrembaggio (ambientamento, coordinazione, acquaticità)– A
squadre: il primo allievo corre dalla spiaggia e raggiunge il 1° scafo
in acqua, raccoglie un oggetto (es. sassola) posto a prua, ritorna a
riva e da il cambio al secondo allievo che salirà sul 1° scafo,
avvicinerà il 2° scafo tirando la cima di traino e recupererà l'oggetto a
prua, tornerà a riva e così di seguito. Vince la squadra che impiega il
minor tempo;
6. Guardia e ladri (ambientamento, direzione, coordinazione)– A
squadre: entro uno spazio delimitato da boe, la barca dei ladri con 3
allievi a bordo (uno al timone e due che remano) parte seguita a 10
secondi dalla barca delle guardie che debbono raggiungere i ladri in un
determinato tempo (es. 4 minuti). Vincono i ladri se riescono a non
farsi raggiungere nel tempo previsto o viceversa le guardie;
7. Battaglia navale (navigazione, direzione)–Singolo o a squadre:
l'allievo deve navigare tra due boe e cercare di colpirle per
affondarle. Vince chi colpisce correttamente i bersagli;
8. Mare pulito (navigazione, direzione, coordinazione)–Singolo o a
squadre: entro uno spazio delimitato da boe gli allievi navigano
raccogliendo le bottiglie di plastica. Vince chi ha raccolto il maggior
numero di bottiglie;
9. Prendimi (navigazione, percezione, direzione, strategia)–Singolo o
a squadre: ilfuggiasco lega a poppa una lunga cima con una bottiglia di
plastica, gli inseguitori debbono afferrare la bottiglia. Vince chi
prende la bottiglia e diventa a sua volta fuggiasco;
10. Trenino (navigazione, direzione, percezione)–Singolo o a squadre:
l'istruttore è la locomotiva seguito dalle barche, vagoni. La
locomotiva cambia direzione e vince chi riesce a seguirla correttamente.
MODULO ISCRIZIONE
http://www.fivlazio.com/ wordpress/wp-content/uploads/ 2017/07/MODULO-DI-ISCRIZIONE- MINORI-MEETING-PROVINCIALI-E- BANDO-1.doc
INFO ISCRIZIONE iv-zona@federvela.it
Comitato IV Zona Lazio
INFO ISCRIZIONE iv-zona@federvela.it
Comitato IV Zona Lazio
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